Asiamedia

Manga, manhwa e il grande schermo

Corea del Sud Giappone

I fumetti sono per lungo tempo stati considerati un media outsider, ignorati e guardati dall’alto in basso sia dagli ambienti culturalmente più elevati che dall’opinione più comune, e solo recentemente hanno cominciato a guadagnarsi un certo rispetto.

Manga, manhwa e il grande schermo[1]

- Fumetti e industria cinematografica in Corea e Giappone-

 

Premessa

I fumetti sono per lungo tempo stati considerati un media outsider, ignorati e guardati dall’alto in basso sia dagli ambienti culturalmente più elevati che dall’opinione più comune, e solo recentemente hanno cominciato a guadagnarsi un certo rispetto.

Tale cambiamento è probabilmente legato al fatto che durante gli ultimi anni la produzione di film basati su fumetti è divenuta una tendenza in forte crescita in diversi Paesi, compresi la Corea e il Giappone.

Fra i diversi fattori che hanno concorso in questo processo, probabilmente uno può essere identificato nel fatto che l’attuale generazione di cineasti e amanti del cinema sono cresciuti leggendo fumetti sin dalla giovanissima età. Di conseguenza conoscono bene o sono grandi amatori dei fumetti, e quindi maggiormente predisposti (rispetto alle generazioni precedenti) ad accettare e ad apprezzare riproduzioni di storie di fumetti in altri media. Per questa generazione, i fumetti sono una lettura giornaliera, e come tale possono servire da ispirazione per altre forme d’arte. In ciò sta anche una delle ragioni che hanno determinato un crescente coinvolgimento delle persone che di fatto lavorano sui fumetti nella loro trasposizione in altri media.

Al tempo stesso, negli ultimi anni l’industria cinematografica ha mostrato nuove tendenze nella conduzione del marketing di film ispirati ai fumetti, e la crescente importanza dei fumetti nell’industria dell’entertainment, così come il loro innegabile valore artistico, hanno cominciato a fondare le premesse per un’imminente, ulteriore evoluzione delle arti audiovisive anche a livello formale.

In questo articolo, discuterò alcuni fra i nuovi sviluppi dell’arte cinematografica, e nuovi fenomeni nell’industria del cinema di Giappone e Corea. 

 

 

 

Il sempre crescente numero di film ispirati a storie di fumetti

Le industrie cinematografiche maggiormente produttive nel campo di adattamenti da storie di fumetti sono quelle di Hollywood, del Giappone e della Corea, aree che ospitano anche un’enorme produzione di fumetti.

Tuttavia, è possible delineare una sostanziale differenza negli argomenti trattati in questi Paesi, riconducibile al genere di fumetti che rispettivamente producono. I film di Hollywood (come Superman, X-Men, I Fantastici 4, L’Uomo Ragno ecc.) presentano in gran parte storie fantascientifiche e fantastiche in netta contrapposizione con le trame delle industrie cinematografiche coreana e giapponese, che si basano su storie della vita di ogni giorno (come Old Boy, Dasepo Naughty Girls, Umizaru, Nana ecc.).

 

In delicato equilibrio fra fumetto, film, animazione e grafica digitale

Generalmente, l’influenza esercitata dai fumetti sui film coreani e giapponesi non si limita alla storia. In effetti, la maggioranza dei film ispirati a fumetti mostra anche un conscio tentativo di preservare l’atmosfera, i colori, il taglio delle immagini e il tempo originali del fumetto. Ciò si manifesta spesso con uno sviluppo della storia più veloce, ellissi nella trama, colori accesi e situazioni comico-grottesche. In questo senso rappresentano dei buoni esempi Old Boy (Corea 2003), Hotel hibiscus (Okinawa [Giappone] 2002), Nana (Giappone2005) e Dasepo Naughty Girls (Corea 2006). 

 

Ma esistono già esempi di tempo e organizzazione visiva tipici dei fumetti riprodotti in un film ad un livello più profondo. Per quanto riguarda il Giappone, l’esempio più calzante è Tachiguishi-retsuden (Tachigui: The Amazing Lives of the Fast Food Grifters, 2006), invitato a competere alla Biennale di Venezia nel 2006. Il film è ispirato ad un romanzo inizialmente pubblicato ad episodi sulla rivista The Sneaker fra il 2000 e il 2003, poi pubblicato in un libro unico nel 2004, e realizzato come una sorta di diverse fotografie animate, in una maniera che ricorda il manga giapponese, sia a livello visivo (per le inquadrature, l’uso delle luci e il monocromo) che di contenuti [2] (rappresentazione comica della storia giapponese più recente tramite situazioni parodiche o comico-grottesche, reazioni eccessive dei personaggi e atmosfera generale del tutto assurda).

Prodotto con le tecniche di animazione più innovative, questo film indubbiamente incorpora il potenziale per lo sviluppo di un nuovo genere audiovisivo che oscilla fra il fumetto e il film.

Il regista, Oshii Mamoru, aveva già attratto l’attenzione mondiale nel 2004 con il suo lavoro d’animazione Innocence; molto conosciuto per la sua minuziosa ricerca di nuove possibilità espressive e tecniche nel campo della cinematografia e delle arti visive, con Tachiguishi introduce una nuova tecnica chiamata Super livemation (da super + live + animation). Questa tecnica rivoluzionaria consiste di fotografie digitali animate con un effetto tridimensionale mediato graficamente tramite computer, in una sorta di particolare fusione fra l’arte della ripresa cinematografica con l’arte dell’animazione [3].

Oshii cominciò ad elaborare l’idea della Super livemation nel 2001, con la produzione del suo lavoro di animazione Minipato (una parodia del famoso manga Kidō keisatsu Patlabor), in un processo ispirato al cosiddetto teatro di marionette di carta. 

 

  Questo consiste in uno spettacolo di marionette molto semplice, in cui i personaggi sono costruiti con due fogli di carta incollati insieme e sostenuti da bacchette di legno. Ogni marionetta ha quindi due facce, un ‘diritto’ e un ‘rovescio’ che servono a cambiare i movimenti e le espressioni del personaggio durante la narrazione dello spettacolo.

Tali marionette di carta stanno all’origine del concetto di Super livemation, in cui i ‘burattini’ si muovono in uno spazio tridimensionale. Le immagini che si muovono a scatti dovrebbero conferire un’espressione comica ai personaggi, considerati quindi particolarmente adatti a rappresentare una parodia o una commedia.

Nella Super livemation, i disegni montati su bastoncini del teatro di marionette sono sostituiti con fotografie di fotografie (fotogrammi di film o immagini statiche computerizzate) ritagliate, incollate su sostegni e mosse all’interno di uno spazio tridimensionale; le immagini sono anche modificate tramite tecniche di pixilation [4] e morphing [5].                                                                                                                                                          

 

 

 

 

I personaggi della storia sono trattati con queste tecniche [6]. Per quanto concerne le parti documentarie riguardanti la storia generale di Tachigui, naturalmente non possono essere rappresentate sulla scena nello stesso modo dei personaggi; sono invece proiettate su di uno schermo bidimensionale posizionato sul fondo della scena, esattamente come la scenografia di uno spettacolo teatrale.

Indubbiamente una combinazione al tempo stesso divertente e notevole, solo il tempo dirà se Super livemation si svilupperà in un nuovo genere di film con attori vivi animati come cartoni, o se invece rimarrà un caso isolato.

Attualmente il film Cutie Honey [7](ispirato al manga omonimo, diretto da Anno Hideaki, e film d’apertura al Yubari International Fantastic Film Festival del 2004) pare essere rimasto il caso isolato di un altro mezzo di produzione cinematica del tutto innovativo, malgrado la grande attenzione richiamata inizialmente. Si tratta della Hanimation (da  Honey + animation), nome derivato dal titolo del film, una particolare tecnica inventata dal regista Anno e caratterizzata da un’espressione visiva imitativa dei cartoni animati e portata all’estremo, considerata fondatrice del cosiddetto Digital Comic Cinema [8]. Questa tecnica consiste di scene riprese in modo da poter essere inserite in disegni già preparati e in seguito fuse con essi tramite grafica computerizzata e digitalizzazione. Fra altre caratteristiche, permette di trasformare i movimenti degli attori in un modo tipico dei cartoni animati, dotandoli di particolari capacità, o ‘super poteri’. Nella Hanimation si nota un particolare impegno per sottolineare le possibilità di prospettive iperboliche, mentre un’esagerata modulazione dell’azione in volo e della gravità sono trattate allo stesso modo dei cartoni animati, lasciando gli spettatori con l’impressione di trovarsi di fronte ad un lavoro di animazione, invece di un film con attori veri, come in tutte le altre opere cinematogrfiche ‘normali’. 

 

In Corea, alla fine del 2008 è arrivato sul grande schermo The Accidental Gangster and the Mistaken Courtesan (1724 Kibang Nandong sagŏn, del regista Yŏ Kyun-dong), un film comico e d’azione ispirato ad un fatto realmente accaduto nell’epoca Chosŏn, e presentato in Italia al Far East Film Festival di Udine edizione 2009. Il film, nonostante non riproduca affatto la storia di un fumetto, sin dai titoli d’inizio mostra tecniche formali fortemente influenzate da (e fortemente imitative di) quelle impiegate nei cartoni animati e nei fumetti giapponesi e coreani. Girato con telecamere da 6 e 10 millimetri, si serve di zoom iperbolici, intrepide inquadrature tipiche del mondo dei fumetti, ed una profusione di effetti speciali (come il sangue che spruzza ad ogni pugno e si ferma nell’aria, o il particolare mondo visibile solo ai due combattenti alla fine del film) peculiari dei film d’animazione e dei fumetti, sottolineando e perpetrando un gusto del tutto particolare per la fusione di film, animazione e fumetto iniziata in Giappone con Cutie Honey, e rielaborandola in un modo assolutamente originale, con tecniche formali ed espressive ricercate, nuovissime e di altissimo livello. Il film, molto più raffinato di Cutie Honey, e chiaramente della successiva generazione, non ha ottenuto in Corea i risultati economici sperati, ma è senz’ombra di dubbio un elegante, innovativo e coraggioso esperimento verso la costituzione di un nuovo genere cinematografico che aspira ad eliminare le barriere fra il film girato dal vivo con attori in carne ed ossa, il film d’animazione e il fumetto; forse troppo all’avanguardia per essere compreso dal grande pubblico, ma non per questo meno prezioso. Diversamente da Tachiguishi e Cutie Honey, The Accidental Gangster è ambientato nel Diciottesimo secolo, cosa che probabilmente permette una maggiore libertà di movimento nell’ambito figurativo ed espressivo, anche se i personaggi si muovono e si comportano come persone dei giorni nostri. Un film da non perdere per gli amanti del fumetto e della digitalizzazione, e che quasi certamente finirà per diventare il fondatore di una nuova corrente. 

 

Da questi esempi risulta ormai chiaro che attualmente non c’ è più una netta divisione fra azione dal vivo e animazione nei film. Naturalmente ciò si verifica in quanto nessun mezzo e nessun media rimane mai immobile e sempre uguale a sé stesso, e poiché la manipolazione digitale di immagini filmate ha fornito una nuova e versatile serie di strumenti a registi dalla fervida immaginazione. Non è da escludere che in un non lontano futuro assisteremo ad un’ulteriore proliferazione di nuove tecniche di produzione, dopo Hanimation, Super Livemation e The Accidental Gangster.

 

I fumetti, inesauribile fonte di nuove trame

Nell’Estremo Oriente, i fumetti giapponesi in particolare hanno fornito le trame per numerosi film (es. a Hong Kong per Initial D 2005 e City Hunter 1993, in Corea Old Boy 2003, Minyŏ-nŭn kwĕrowŏ 2007, Antique 2008, in Giappone Battlefield Stadium 2002, Nana 2005, Hana yori dango Final 2008 solo per nominare alcuni dei lavori prodotti),

 e il numero dei film e delle serie televisive giapponesi e coreani ispirati a fumetti negli ultimi anni, o in produzione per gli anni a venire, è così elevato da avallare l’ipotesi che i fumetti giapponesi stiano di fatto costituendo la chiave per la rivitalizzazione del cinema contemporaneo giapponese, e forse anche di quello coreano. In tale contesto, alcuni registi giapponesi [9] sembrano specializzarsi in adattamenti da manga, mentre la tendenza a produrre opere cinematografiche e serie televisive basate su manhwa è indubbiamente molto forte anche in Corea.

In questo senso un successo mondiale è stato segnato da Park Chan-wook con Old Boy, film premiato con il Grand Prix a Cannes nel 2004, e che ha smosso grandi controversie sull’argomento trattato e la violenza che impiega. Park ha basato il suo film su di un famoso fumetto giapponese, ma ne ha abilmente modificato il tema originale adattando una situazione tipicamente giapponese (creatasi nella cosiddetta “Era del bubble economico”, e seguente il suo crollo) ad un’altra, con temi più ‘coreani’, maggiormente credibili per un pubblico coreano (per es. il motivo dell’incesto e la celeberrima scena del martello non compaiono affatto nel fumetto) [10]. Sull’onda causata dal colossale successo di questo film, gli ultimi anni hanno portato nei cinema e nelle case coreane e giapponesi diverse opere cinematografiche e serie televisive ispirate ai fumetti.

 

Come si è verificato con il caso di Old Boy, in generale il successo di storie di fumetti in Giappone e in Corea affonda le radici nel fatto che i loro autori lavorano sui temi preferiti dal pubblico. Come tali, i fumetti trasposti in film e serie televisive hanno un enorme potenziale di mercato e al tempo stesso offrono un’ottima opportunità per i lettori di rivedere i propri eroi e personaggi preferiti anche in altri media.

Il mondo dei fumetti funziona anche come un’inesauribile e preziosa fonte di trame e un inarrestabile motore per la produzione di nuove storie. Secondo le ricerche di Hamano Yasuki [11], solo in Giappone ogni giorno vengono pubblicati circa cento manga, il che significa circa 36.500 storie l’anno (numero non inclusivo di quelli apparsi su giornali, libri e pubblicazioni indipendenti). D’altro canto, gli autori di manga si possono probabilmente stimare fra tre e quattro mila.

In effetti, le storie dei fumetti sono spesso maggiormente creative di quelle dei romanzi; i romanzi spesso si affidano troppo ad idee e concetti che sono difficilmente trasformabili in opere cinematografiche, mentre i monologhi dei personaggi e i lunghi brani descrittivi sono troppo complicati e/o inadatti per essere trasposti sullo schermo. Al contrario i fumetti, con la loro narrativa a sequenze, basata su tempi ben definiti e sull’impaginazione a scene simili a fotogrammi, hanno il vantaggio di fornire immagini visive dei personaggi delle storie, unitamente ad un background visivo e ad un’atmosfera della storia, inquadrature, luci e una miriade di altre informazioni che aiutano a visualizzare,  sviluppare e trasformare i fumetti in film. Indubbiamente, i fumetti sono piuttosto vicini a ciò che nell’industria cinematografica si chiama storyboarding; a conferma della forte relazione fra i fumetti e il cinema contemporaneo, possiamo ricordare che alcuni registi della nuova generazione (per es. i coreani Park Chan-wook and Bong Joon-ho) sono conosciuti per disegnare di proprio pugno i propri storyboards (una specie di versione a fumetti delle sceneggiature dei loro film) prima di cominciare a girare le loro opere, una pratica che pare aver avuto inizio in Giappone con il lavoro di Tezuka Osamu.

Insomma, i fumetti costituiscono un’ideale fonte di ispirazione per i film, unendo a sequenze temporali espressione visiva, e un palcoscenico illimitato su cui lavorare. Non è sorprendente che l’industria cinematografica sia affascinata dai fumetti. E i fumetti, tramite la trasposizione delle loro storie sul grande schermo possono ottenere rispetto, legittimità, e un accresciuto seguito tramite gli amanti del cinema, perché se i fumetti sono una forma d’arte del Ventesimo secolo, il cinema è la forma d’arte del Ventesimo secolo.

 

Strategie di marketing: All Rights e One Source Multi Use

Fino a tempi recenti, la tendenza più comune era quella di trasformare fumetti in cartoni animati e giochi per computer; in Giappone in particolare, la pratica di trasformare manga in film d’animazione trova profonde radici nella rivoluzione avvenuta con l’introduzione di immagini e tecniche digitali, grazie alla quale ogni immagine visiva può venire trattata fino a sembrare una fotografia, o un’immagine reale.

Inoltre, specialmente dall’anno 2000 in poi, in Giappone i film, manga e romanzi più amati hanno contribuito ad una cospicua vendita di gadgets e prodotti a loro legati, gettando le basi per una nuova tendenza nelle strategie di marketing. Il miglior esempio di questo fenomeno è rappresentato da Sekaichū ni ai wo sakebu (Shouting Love at the Center of the World), un best-seller di Katayama Kōichi pubblicato nel 2001. Dopo aver ottenuto un enorme successo in diversi Paesi asiatici sotto forma di film (Kibe Toshio 2004), la storia è stata anche riprodotta come serie televisiva e manga, moltiplicando il suo giro d’affari e il suo potenziale di marketing.

Anche il celeberrimo manga Nana, con il suo adattamento cinematografico del 2005 ha portato un profitto di quattro miliardi di yen (circa ventisette milioni di euro). Poi è stato trasformato in un romanzo, e il suo seguito Nana 2 (dicembre 2006) ha portato risultati simili. Naturalmente fra il 2005 e il 2007 sono anche apparsi sul mercato ben tre giochi per computer ispirati a Nana, mentre le colonne sonore dei due film hanno appassionato i fan, ottenendo anche diversi premi discografici. 

 

La realizzazione di opere cinematografiche ispirate a fumetti inevitabilmente produce effetti sinergici sia sulla promozione che sulla ricezione dei due prodotti, diversi ma strettamente legati. Fornisce anche un valido aiuto nella stima del potenziale pubblico di un altro media (come lettori di romanzi, appassionati di giochi per computer ecc.) funzionando quindi come un grande vantaggio per l’industria dell’entertainment. Un pubblico già consolidato (come i lettori di fumetti o gli amanti del cinema), serve anche come un pubblico già acquisito, o almeno candidato, per la trasposizione di una certa storia o contenuto in un altro media.

In Giappone la ‘novelizzazione’ di film e serie televisive (cioè la stesura di romanzi basati sulla sceneggiatura delle opere filmate) è un fenomeno piuttosto conosciuto, e in tempi recenti, come dicevamo, contemporaneamente a questa tendenza ha cominciato anche a fiorire la trasposizione in manga di film e serie televisive.

 

Facendo tesoro delle strategie adottate dai suddetti casi di Sekaichū ni ai wo sakebu e Nana e nel tentativo di prendere misure preventive, la Asmik Ace Entertainment Inc. ha ottenuto i diritti non solo per il film, ma anche per la versione di animazione <st1:place w:st="on"><st1:state w:st="on">del</st1:state></st1:place> manga Honey and Clover. Così, nell’estate 2006 in Giappone Honey and Clover è stato simultaneamente proiettato nei cinema come film, e in televisione trasmesso sotto forma di serie animata, in un attento tentativo di allargare la sua base di consumo e le sue possibilità di marketing. 

 

Fino a questo momento in Giappone i diritti per la realizzazione di immagini audiovisive erano cose separate per i film e l’animazione [12], ma questa strategia All Rights adottata dalla Asmik Ace potrebbe fornire la chiave anche per future produzioni. Sarà interessante verificare quali sorprese tiene in serbo questa strategia per il futuro.

Fra le nuove strategie di marketing giapponesi un altro esempio singolare è quello di Death note, un altro film basato su un manga di successo, il quale ha raccolto settecento mila spettatori durante la sola prima settimana di proiezione nella primavera del 2006, e che insieme al secondo episodio uscito nel novembre del 2006 ha prodotto un introito di sette miliardi e duecento milioni di yen (circa quarantotto milioni di euro). Death Note ha richiamato molta attenzione in primo luogo per la sua grafica computerizzata (che ricorda Appleseed, film d’animazione, 2004), ma soprattutto per il suo tipo di promozione del tutto nuovo, basato su brani del film trasmessi in televisione durante le ore notturne.

 

La produzione di opere cinematografiche, serie televisive, giochi per computer e simili ispirati ai fumetti (e viceversa) negli ultimi anni in Corea è divenuta famosa come strategia One Source Multi Use, abbreviata in OSMU, e si è dimostrata uno strumento prezioso per l’industria della cultura di massa. Continua a crescere ad un passo stabile, e a portare notevoli risultati.

All’interno dell’ottica OSMU, una storia può fornire l’ispirazione per fumetti e romanzi (nelle loro versioni internet e non-internet), giochi per computer, serie televisive e film, in un uso multi-media /multi-applicazione/ multiuso dello stesso soggetto.

Negli ultimi anni, in Corea oltre a fumetti giapponesi e coreani anche internet manhwa e romanzi su internet sono divenuti un’importante fonte di ispirazione sia per film che serie televisive (per es. Pichŏnmu 2000, Tamo MBC 2003, Full House KBS 2004, Kung MBC 2006, Dasepo Naughty girls 2006, Shikkaek 2007 e SBS 2008), ed una fondamentale fonte di contenuti per l’applicazione OSMU. 

 

Attualmente la maggior parte delle ditte che hanno a che fare con stampa/pubblicazione o trasmissione/mercato cinematografico non limitano le loro attività ad un singolo campo, e molto probabilmente continueranno ad allargare le proprie possibilità d’azione. La comparsa di media ibridi come quelli attuabili tramite la World Wide Web e i DVD in aggiunta ai media preesistenti, quali stampa e video, ha causato una rivoluzione sul mercato e nelle strategie di produzione e vendita. La digitalizzazione ha fornito un altro strumento rivoluzionario. In un ambiente simile, il processing di enormi quantità di dati è divenuto un problema di importanza vitale, e l’introduzione di un ‘tema comune’ significa costi inferiori, oltre che un miglioramento della produttività.

 

Il punto di vista dei fumettisti

  In occasione della conferenza-dibattito e dimostrazione pratica “Kim Donghwa, Yoon Taiho e Lee Soyoung: tre maestri del manhwa coreano” tenutasi a Venezia presso l’Università Ca’ Foscari il 27 marzo 2009, ho chiesto ai tre maestri il loro punto di vista sulla recente tendenza di basare opere cinematografiche e serie televisive sui fumetti. Mi ha risposto Yoon Taiho, la cui opera Moss è attualmente affidata alle cure del regista Kang U-sŏk (al quale dobbiamo Silmido, Public Enemy e Hanbando) per trarne un film.

 

Tartarini: Nell’ultimo decennio, e in particolare dalla premiazione a Cannes di Old Boy in poi, in Corea e in Giappone è evidente una tendenza, in continua crescita, a produrre opere cinematografiche e serie televisive basandosi su storie tratte da fumetti, cartacei o su rete. Come autori e disegnatori di fumetti, come considerate questa tendenza?

 

Yoon: Nel passaggio dal fumetto al film, la sceneggiatura richiede la specificazione di maggiori dettagli, e per evitare che l’atmosfera originale dell’opera venga alterata, l’autore si trova in una situazione molto pressante, perché il rischio che la sua opera venga modificata è grande. Ciò nonostante la tendenza a ricercare ed impiegare storie di fumetti o romanzi, anche di provenienza estera, è molto forte, e molto diffusa. In questi casi, ci si trova di fronte a concetti che devono essere trasportati da un media ad un altro, partendo da pochi tratti che devono essere tradotti in recitazione e fotografia. I fumetti sono preferiti ad altri generi in quanto la sceneggiatura deve sì ampliarsi da una semplice immagine, la quale però fornisce ricchezza di dettagli ed espressività, cose che fanno dei fumetti mezzi molto amati per trarre ispirazioni.

Naturalmente io sono molto contento del fatto che la mia opera Moss sarà presto un film. Se ne sta occupando il regista Kang U-sŏk, che pur essendo molto bravo, non è un regista mainstream come possono essere un Kim Ki-duk o un Park Chan-wook. Sono contento di poter lavorare con lui, nonostante mi preoccupi un po’ il fatto che Kang U-sŏk non si curi molto dei rapporti con l’Europa e l’estero, perché credo che ne farà un buon lavoro.

 

Conclusioni

L’importanza sempre crescente dei fumetti come fonte di contenuti nell’industria dell’entertainment è prova del fatto che questo media non è più percepito come un’espressione di ‘subcultura’. Al contrario, la popolarità degli stessi e il loro ormai unanimemente riconosciuto valore artistico (o almeno il loro potenziale economico) stanno gettando le basi per un’imminente ed ulteriore evoluzione delle arti audiovisive e relative transazioni economiche. Ciò è percepibile ad un livello figurativo e visivo nella realizzazione di opere cinematografiche, e ad un livello economico con l’apparizione di nuove strategie di marketing. Gli approcci di marketing multidirezionali dell’OSMU e All Rights possono essere interpretati come un segno di una crescente corporatizzazione delle arti, mentre la mescolanza di vari generi è incoraggiata da (o semplicemente legata a) un constante sviluppo tecnologico. In tale contesto, diverrà  sempre più difficile distinguere fra arti ‘maggiori’ e ‘minori’.

E la filosofia radicata in questa tendenza si può riassumere in: ‘sempre e comunque, bisogna cercare di creare qualcosa che soddisfi le aspettative del pubblico’.

 

Silvia Tartarini

 

Bibliografia

 

l  Korean Film Observatory, 2000~2009

l  Tartarini Silvia, “Comics in Translation – Comics and the Film Industry of Japan & Korea”, 2006 Trans: Asia Screen Culture Conference Proceedings, Ottobre 2006, Inter-Asia Cultural Studies SocietySeoul art CinemaKorean National University of Arts, <st1:city w:st="on"><st1:place w:st="on">Seoul</st1:place></st1:city>, Corea del Sud

 

Siti coreani

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Siti giapponesi

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Sulla Hanimation:

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Sulla Super livemation:

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Siti cinesi:

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Dizionari inglesi

<link dictionary.reference.com/search;http://dictionary.reference.com/search?q=pixilation&x=50&y=15</link>

<link dictionary.reference.com/search;http://dictionary.reference.com/search?q=morphing&x=60&y=16</link>

 

 


 

[1] Con manga si intendono i fumetti giapponesi, mentre il termine manhwa è qui impiegato per indicare i fumetti coreani.

[2] Il trailer in giapponese appare sul sito ufficiale del film  <link www.tachiguishi.com/trailer.html&gt;www.tachiguishi.com/trailer.html</link>. L’intero film in giapponese con sottotitoli in cinese è disponibile su v.youku.com/v_playlist/f2525963o1p3.html

[3] Vedi www.so-net.ne.jp/ig/tachigui_mov/super_livemation.html

[4] Il termine pixilation indica una tecnica di immagini in pausa in cui i personaggi sono usati come soggetti che si muovono fotogramma dopo fotogramma in una pellicola animata, e che posano di volta in volta mentre uno o più fotogrammi sono ripresi, cambiando leggermente di posa prima della prossima ripresa o fotogramma. Gli attori divengono specie di marionette viventi ‘in pausa’. Lo scopo di questa tecnica è di ottenere un effetto comico di movimenti a scatti quando la pellicola è proiettata a velocità normale. Vedi Dictionary.com Unabridged,  <link dictionary.reference.com/search;http://dictionary.reference.com/search?q=pixilation&x=50&y=15</link>

[5] Morphing è un effetto speciale usato in filmografia e animazione che cambia (o ‘morfizza’) una determinata immagine in un’altra, distorcendo gradualmente la prima immagine che si muove in punti definiti verso la posizione di diversi punti corrispondenti nella seconda immagine. Vedi The Free On-line Dictionary of Computing. <link dictionary.reference.com/search;http://dictionary.reference.com/search?q=morphing&x=60&y=16</link>

[6] Fotografie e spiegazione dal sito ufficiale del film www.so-net.ne.jp/ig/tachigui_mov/super_livemation.html

[7] L’intero film in giapponese con sottotitoli in cinese è disponibile su v.youku.com/v_playlist/f2485952o1p0.html

[8] Vedi www.cinematopics.com/cinema/works/output2.php

[9] Per es. Hazumi Eiichirō (Umizaru 2004, Umizaru Evolution 2005 – serie TV--, Limit of Love Umizaru 2006), Kaneko Shūsuke (Azumi 2 2005, Death note Part 1 e Part 2, Kami no hidarite, akuma no migite 2006), e Ōtani Kentarō (Nana 2005, Nana 2 e Rough 2006)

[10] Questa versione è stata anche tradotta in uno spettacolo teatrale a Seoul, rappresentato a partire dal 2006.

[11] Vedi hotwired.goo.ne.jp/original/hamano/050921/

[12] Vedi Miya Shōtarō, journal.mycom.co.jp/articles/2006/06/30/comicmovie/